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Singularité, Aspect & Vice

Singularité

Singularité, n.f : Caractère exceptionnel de ce qui se distingue.

Personne ne connaît les prémices de leur histoire ; ils sont flous, incertains, autrefois posés à l’encre sur papier pour être brûlés. Des origines d’une histoire répandue dans le monde, dans des lieux que personne n’a plus visités depuis des temps qu’il est même compliqué d’imaginer.

Toujours est-il que les Singularités sont apparues, ou bien peut-être ont-elles toujours été là. Des êtres qui ont transcendé leur condition humaine, qui ont suivi la voie des Dieux en espérant un jour les atteindre.

info
  • Aujourd’hui, les vieilles légendes sont avérées. Les Singularités existent bel et bien et sont des individu·es qui ont éveillé leur Aspect, se découvrant dès lors des compétences surhumaines.
  • Dans l'univers de l'Arceau, le terme "Singularité" n'a pas encore été utilisé pour dénommer les personnes qui s'éveillent.

Aspect

n.m.

  1. Manière dont quelqu'un ou quelque chose se présente à la vue ; apparence, extérieur.
  2. L’essence fondamentale et l’identité profonde d’un·e individu·e.

Généralités

Un Aspect représente l’essence la plus profonde d’une personne. Il s’agit de l’identité d’un individu, de l’élément au coeur de son existence. Toute personne possède un Aspect, celui-ci est simplement au rang Dormant pour la plupart des habitant·es de l’Arceau, le rendant totalement inutilisable.

N’importe quel·le individu·e peut, à n’importe quel moment de sa vie, éveiller un Aspect. Les raisons de l’éveil d’un Aspect sont encore inconnues à ce jour, il semblerait que les règles dépendent pour chacun·e. Certaines personnes diront avoir obtenu leur Aspect suite à une émotion forte ou un événement traumatisant, mais il est difficile d’en faire une généralité.

Il est évident que les Singularités ont tout intérêt à cacher l’étendu de leurs capacités. À l'Arceau, il est beaucoup plus pertinent de garder des tours dans son sac.

info
  • Les Aspects vous sont donnés par l’équipe administrative au moment où votre personnage devient une Singularité. Cet éveil se fait de manière aléatoire par l’équipe administrative, ou bien de manière ponctuelle selon les besoins pour l’intrigue.
  • Pour information, les Aspects, compétences et Vices ne sont consultables que par vous-mêmes dans votre profil. Il n’est pas possible pour quelqu’un·e d’autre de consulter cette partie de votre profil.
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Si vous avez dévoilé votre Aspect en RP à la vue de toustes, celui-ci devient consultable par tous les membres.

Rangs

À ce jour, les habitant·es de l’Arceau n’ont conscience que de deux rangs d’Aspects : Dormant et Éveillé.

  • Dormant : se dit d’un·e individu·e n’ayant pas passé l’éveil
  • Éveillé : se dit d’un·e individu·e ayant passé l’éveil

Personne ne connaît exactement les conditions pour passer au-delà le rang d’Éveillé.

Compétences

Un Aspect de rang Éveillé octroie une compétences en lien avec la nature de cet Aspect.

En sus de cela, devenir Éveillé semble avoir un impact plus global sur les individu·es et sur leurs capacités physiques. Un Éveillé aura naturellement une meilleure forme physique qu’un Dormant : meilleurs endurance, vitalité, robustesse, dextérité, énergie, réflexes, etc.

info

Une fois que l’équipe vous a fourni votre Aspect, il vous revient la charge de définir une compétence que votre personnage pourra utiliser. Cette compétence sera à communiquer et à faire valider auprès du Staff via le canal approprié sur le serveur Discord.

Exemple

Une Singularité découvre que son Aspect est nommé Rêveur. Sa compétence est de pouvoir pénétrer dans les rêves des individus endormis de manière assez libre, à condition d’être dans un rayon de moins de 10 mètres. Elle peut donc consulter les rêves de sa cible, peut-être légèrement les influencer si elle y met assez d’énergie.

Pour autant, selon sa décision après attribution de l’Aspect, sa compétence pourrait très bien être celle de pouvoir endormir un·e individu·e et de lae plonger dans des rêves dont le contexte est choisi par la Singularité. En revanche, celle-ci n’est pas capable de modifier les rêves au-delà de ce contexte ni de les consulter.

Tout est une question d’équilibre de votre part. Les évolutions sont libres tant que l’Aspect principal est retenu.

Contrecoups

Utiliser une compétence coûtera toujours de l’énergie et entraînera donc des contraintes physiques et mentales que vous devez jouer de manière fairplay : fatigue, migraines, blessures, contrecoups.

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Si votre personnage outrepasse ses capacités à plusieurs reprises, des conséquences définitives peuvent être imposées par l’équipe administrative.

Vice

n.m.

  1. Disposition habituelle au mal ; conduite qui en résulte.
  2. Mauvais penchant, défaut grave que réprouve la morale sociale.